Archivo de Marzo de 2010

Eres un Whooperface

Martes, 30 de Marzo de 2010

No, no es que quisiera hablar de Poker Face de Lady Gaga… hablo de la nueva campaña lanzada por Burger King, que intenta reforzar el mensaje del que presumen, “como tu quieras“. Un intento más de demostrar que en Burger King podrás comerte la hamburgesa como tú prefieras: con lechuga, sin pepinillo, doble de tomate, sin queso…

Ogilvy Brazil ha escogido el producto que más vende la cadena -el Whooper- y se ha inventado una curiosa manera de demostrar que te lo hacen “como tu quieras” y al momento: una cámara oculta graba a los clientes, que cuando reciben su hamburgesa recién hecha se encuentran con una sorpresa… tendrás que ver el vídeo para saber de qué se trata!

¿Qué es el branding?

Domingo, 28 de Marzo de 2010

Después de explicar qué es el márqueting viral, conviene hacer también hincapié en un concepto que cada vez va cobrando más fuerza en las empresas y al que cada vez se le da más importancia, el branding o desarrollo de una marca.

El branding se puede definir como el proceso de creación de una marca, que está formado por cinco elementos:

Naming

Es el hecho de ponerle el nombre a nuestra marca (“lo que no tiene nombre no existe”). Es una de las partes más importantes, ya que es aquello que perdudará siempre con nuestra empresa. Construir una buena marca cuesta muchos años y una vez ya se ha lanzado al mercado, no tiene posibilidad de cambio: una vez se ha posicionado en la mente del consumidor, es muy dificil (por no decir imposible) tratar de cambiar la idea que se forma. Para que quede más claro, no es lo mismo llamarse “Líneas Aéreas de los hijos de Ramón López” que “Ryanair”.

Más información en este pdf de Red DirCom.

Identidad corporativa

Se podría decir que es la manifestación física de la marca, cuyo elemento principal es el logotipo. Incluye también los elementos de soporte de la marca, siempre guiados por el Manual Corporativo, que se encarga de definir como debe aplicarse la identidad corporativa de la empresa: tipografías, paleta de colores…

Los elementos de soporte más habituales son las tarjetas de visita, hojas de fax, cartas, sobres, carpetas, invitaciones, formularios, facturas, uniformes…

Posicionamiento

El posicionamiento es una de las claves del branding, es el hecho de buscar nuestro propio “espacio” en la mente del consumidor. Esto se utiliza para diferenciar el producto por encima de la competencia y asociarlo con los atributos deseados por el consumidor. Para conseguirlo primero tenemos que identificar la mejor característica de nuestro producto, conocer la posición de los competidores en relación a ella y finalmente, decidir la estrategia y posicionarla mediante la publicidad.

Lealtad de la marca

Es la conducta en la cual las personas tienen tendencia a comprar siempre la misma marca. Es un punto importante, porque cuanto más alto es el grado de fidelización de nuestros  clientes, menos vulnerables somos frente a la competencia y más margen de beneficio tenemos, porque serán menos sensibles al precio.

Arquitectura de la marca

Es el hecho de organizar todos y cada uno de las marcas de una empresa, se encarga de su “construcción”. Sirve para mantener una coherencia, definir el papel de cada una y el contexto donde se mueven.

Más información en este pdf de Dinero.com.

 
 

Los ocho principios básicos

Estos son los ocho principios básicos del branding, que aunque son bastante claros por si solos, los encontrarás amplicados en Infobrand:

  1. Ofrecer beneficios continuamente que alcancen y excedan las expectativas.
  2. La marca debe ser pertinente a las audiencias específicas, segmentadas rigurosamente.
  3. El precio influye en la percepción de valor del cliente.
  4. La marca es distinguible, creíble y se reconoce como propia.
  5. La marca debe ser consistente, y aún así flexible.
  6. La arquitectura de marca debe ser clara, limpia e intuitiva.
  7. La marca debe ser comprendida por todos los empleados.
  8. La marca debe ser administrada como un activo a largo plazo.

 
Si estáis interesados en el tema, conviene echar un vistazo a Brinding, una iniciativa llevada a cabo desde España para tratar de dar a conocer a este “elemento” (con un toque humorístico) que muchas veces se desconoce para que sirve -pero que sí genera gasto en las empresas, aunque a veces no se llegue a aplicar por completo-.

Animales en publicidad

Sábado, 20 de Marzo de 2010

Ya lo dijo David Ogilvy, que un anuncio con animales o niños llamaría más la atención que los habituales y el cliente potencial lo retendría en su memoria más tiempo. Es por eso que la utilización de los animales es una buena forma de llamar la atención y despertar la sensibilidad e interés entre quienes los vean.

Esta tendencia empezó hace unos años, cuando a raíz del anuncio del erizo de Génesis, los perros de Kas y el búfalo de Rexona. Nadie duda de que los animales dan mucho juego, aunque no por el hecho de tener un animal significa que el anuncio será eficaz, deben plantearse como si fueran anuncios “normales”; porque de no ser así la campaña pasará igualmente desapercibida.

Os dejo con unos cuantos anuncios protagonizados por animales… ¿creéis que es correcto utilizarlos en publicidad? ¿O simplemente véis que es una manera de que la gente no se fije tanto en qué se anuncia y solo tenga en cuenta el animal?

Vía Rickworks

El engaño de la TV

Jueves, 18 de Marzo de 2010

Que muchos de los programas que vemos en televisión son mentiras y/o montajes, ya lo sabíamos, pero… ¿qué pasa con las series? Evidentemente no es el descubrimiento del siglo, pero seguramente a más de uno le hará ver de otra forma lo que vemos…

Simplemente, miraros este vídeo y luego reflexionáis…

Vía Roc 21

Campañas anti tabaco

Miércoles, 17 de Marzo de 2010

Supongo que quien fuma lo hace porque quiere y es por este motivo que las campañas anti tabaco pocas veces provocan alguna reacción en los fumadores. Quizás viendo estas más impactantes alguno reaccione…

 

Os dejo con esta pequeña recopilación de campañas anti tabaco de alrededor del mundo:

Vía Koi Koi Koi

La proporción perfecta

Martes, 16 de Marzo de 2010

¿Qué tienen en común una pizarra, una alfombra, las cajas de los VHS, la catedral de Notre Dame, las pirámides de Egipto y miles de cosas más? La llamada sección áurea, conocida como la proporción perfecta.

Para definirla de una forma sencilla, la llamada proporción perfecta no es más que un número irracional que establece una proporción o relación entre uno o más cuerpos y que se puede encontrar incluso en la naturaleza, no solo en las cosas creadas por el hombre.

El número fi (representado con “Φ”) es el resultado de (1 +√5) / 2, cuyo resultado es un número 1,6. La relación que tiene con la estética viene dada por el rectángulo áureo, cuya altura y anchura también están en proporción 1 a Φ. El resultado de dividir la sección más larga del rectángulo por la más corta, dará el 1,6; número áureo.

Ejemplos
Como se ha visto en el vídeo, son muchísimas las cosas que nos rodean que incluyen la proporción áurea: tu DNI, un libro, cualquier carnet o cualquier cosa con forma de rectángulo y verás que el resultado es aproximado al número áureo.

Siguiendo con el ejemplo de DNI, éste mide aproximadamente 8,6 cm por 5,4; si lo dividimos, el resultado es 1,6.

Desde que se conocío esta proporción y debido a que desde su inicio tuvo una importancia mística y los objetos que la contienen tienen un carácter estético especial.

La sección áurea no es propiamente algo creado por el hombre, ya que se encuentra en multitud de elementos de la naturaleza. Viendo el siguiente vídeo, quedará clara la importancia de la proporción, a parte de ser un pequeño repaso:

Coca-Cola y la felicidad

Domingo, 14 de Marzo de 2010

Si algo tienen todos los anuncios y campañas de Coca-Cola es que nunca nos dejan indiferentes. Todo el mundo recuerda el del año 2006 (“Para todos“) o el del año pasado, en el que nos presentaba Pep Mascaró, de 102 años y un niño recién nacido (“Estás aquí para ser feliz“). El de este año, sigue la tónica… ¡descúbrelo!

Los últimos anuncios de Coca-Cola se centran en que cada cual busque la “felicidad” y éste no podía ser menos: En un instituto de América instalan una máquina expendedora de Coca-Cola muy especial, que lo que provoca es que, almenos por un momento, todos sean felices y sonrían un poco… No escribo nada más sobre él porque os chafaría todo el anuncio… seguro que os arranca una sonrisa!

Ficha técnica
Agencia: Definition 6.
Cliente: Coca-Cola
Director: Paul Iannacchino Jr.
Productor: Todd Morris
Director ejecutivo creativo: John Harne
Director de fotografía: Sean Donnelly
Productor ejecutivo: Blakely Blalock
Decoración: Ni Ni Than
Construcción: Mike Myers
Edición: Pat Carpenter
Asistente de edición: Pieter van den Berg
Audio: Mike Barrett y Juan Sosa
Post producción: Lisa Miller

Diseñador o aficionado

Sábado, 13 de Marzo de 2010

Toca temblar cuando oímos el “Oye, tu que eres diseñador…”. Toca temblar porque lo más probable es que nos pidan algo que no tiene nada que ver con el diseño o que nos pidan que hagamos algo gratis. No sé que le pasa a la gente, que cuando dices que estudias diseño te miran con cara de “¿y que haces?”.

Este “¿y que haces?” viene motivado por el hecho de que parece ser que todo el mundo es diseñador. Todo el mundo puede bajarse los programas (Photoshop, casi siempre) y todo el mundo puede hacer el diseño de una tarjeta, una web, maquetar una revista, señalética, carteles… De la misma forma, tener un Macbook no significa que seas un crack (para qué demonios se compra un Macbook alguien que no diseña o no está dentro de las profesiones que lo requieran?) y que sepas dibujar no significa hacer logoso cualquier otra cosa bien hecha.

Un diseñador no dedica (o no debería dedicar) las 8 horas que teóricamente dura su jornada laboral (digo teóricamente, porque en realidad son 24) a estar frente al ordenador haciendo lo que le han encargado. Para lanzarse a hacer un proyecto, por pequeño que sea, primero hay que reflexionar sobre el target al que va dirigido, porque no es lo mismo diseñar para niños que para adultos. Después empezar a bocetar y cuando convence, toca encender el ordenador y empezar a crearlo, siempre teniendo en cuenta el soporte, tipo de impresión y tres mil cosas más.

El “primo” o “amigo” que dice ser diseñador no tiene ni idea de lo que son los colores RGB, CMYK, pantoneras, marcas de recorte, tiff, vectores, bitmaps y un largo ecétera.

Creo que hablo en nombre de todos los diseñadores: nos pasamos años estudiando (2, 4 o la vida entera, según se mire) para hacer las cosas bien y que sean útiles, no es justo que nuestra profesión esté tan desvalorizada porque alguien sepa utilizar los programas. Como se ha dicho más de una vez, nadie se dejaría operar por el “primo” que más o menos utiliza un bisturí, ni dejaría hacer obras en su casa por el “amigo” que sabe utilizar un serrucho, porque ni el primero es cirujano ni el segundo es carpintero.

Hacedme caso, si no queréis que el diseño de vuestra tarjeta, web, carta, cartel o lo que sea quede así… aunque allá él quien quiera ahorrarse dinero (un diseño vale lo que vale por algun motivo) y representar a su empresa o negocio de esta manera:

Como regalo, estas son 8 maneras de fastidiar a un diseñador, aunque hay muchas más.

Mi primer stopmotion

Viernes, 12 de Marzo de 2010

Después de introducir el otro día el sistema del flipbook, quisiera presentaros hoy mi primer stopmotion, una técnica muy parecida al flipbook, pero que se realiza a partir de fotografías. Trataré de ilustrar también el proceso de creación de personajes y el video final, para que se aprecie el trabajo que representa.

Un stopmotion es, a grandes rasgos, representar movimiento a partir de imagenes fijas (normalmente fotografías) sucesivas. En general encontramos dos tipos de stopmotion, el generado con figuras de plastilina (llamado claymotion) y por objetos rígidos.

En mi caso se trata de claymotion, ya que los personajes están hechos íntegramente de alambre y plastilina, aunque el “escenario” esté hecho con una tabla de madera y cartulinas, igual que los instrumentos.

Proceso de creación
El proceso de creación se inicia estableciento un pequeño storyboard y boceto de las diversas tomas en las que consistirá el video.

Construcción
Una vez hecho esto, empieza la laboriosa construcción del escenario, los personajes y los instrumentos. En cuanto al escenario e instrumentos, la construcción es relativamente sencilla, utilizando cartulina y pegándola con cola blanca y/o cinta adhesiva.

El proceso se complica con los personajes, que tienen el esqueleto hecho con alambre enrollado para darles más consistencia. Después de hacer los 5 esqueletos, tocaba empezar a mezclar colores y a colocar la plastilina alrededor de los alambres, cuidando de que no quedara excesivamente desproporcionado o deformado (cosa muy facil teniendo en cuenta la maleabilidad de la plastilina).

Fotografía
En mi opinión, es el proceso más pesado. Se coloca el escenario, personajes e instrumentos según lo establecido en el storyboard anterior y, manteniendo siempre fija la posición de la cámara con un trípode, empezar a realizar las fotografías. Hay que tener en cuenta de no mover bajo ninguna circunstancia la posición del personaje, ya que un cambio que es imperceptible a simple vista, al pasar todas las fotografías a la velocidad adecuada provoca un movimiento que muchas veces obliga a repetir toda la secuencia.

Los movimientos de brazos y pies de los personajes tiene que hacerse con mucho cuidado y haciendo fotos a cada movimiento pequeño. Cuanto más leve sea la diferencia entre las fotos más contínuo se verá el movimiento.

Después de muchos vídeos de prueba y muchas fotos, éste es el trabajo final: